راهنمای نویسندگان فانتزی: طراحی جادوی مبتنی بر طبیعت

جادوی مبتنی بر طبیعت – این‌که چیست؟ چه زیرشاخه‌هایی دارد؟ و مهم‌تر از همه چطور می‌توانیم خودمان یک سیستم جادوی مبتنی بر طبیعت طراحی کنیم؟ (برای رمان، بازی، دنیاسازی یا حتی TTRPG).


۱. جادوی مبتنی بر طبیعت چیست؟

وقتی می‌گوییم «جادوی مبتنی بر طبیعت»، منظورمان سیستمی از جادوست که:

  • به جای تکیه بر احساسات، روح، خدایان یا نمادها،
  • مستقیماً نیروها، عناصر و موجودات طبیعی را دست‌کاری می‌کند.

یعنی جادوگر:

  • با عنصرها (آب، آتش، هوا، زمین، فلز، چوب، …)
  • با گیاهان و قارچ‌ها
  • با آب‌وهوا و اقلیم
  • با بدن انسان و موجودات زنده (داروشناسی، زهرها، درمان)
  • با چرخه‌های طبیعی (شب و روز، فصل‌ها، جزر و مد، رشد و زوال)

سر و کار دارد و از قوانین طبیعیِ دنیای خودش برای تولید اثرات خارق‌العاده استفاده می‌کند.

در اغلب داستان‌ها، این نوع جادو:

  • ریشه در زمین‌شناسی، زیست‌شناسی، شیمی، هواشناسی و بوم‌شناسی دارد؛
  • و اگرچه ممکن است تخیلی و اغراق‌آمیز باشد، ولی معمولاً به‌نوعی با منطق طبیعت سازگار است.

به بیان دیگر:

جادوی مبتنی بر طبیعت، «قانون‌مند کردن معجزه» با زبان طبیعت است.


۲. چرا جادوی مبتنی بر طبیعت این‌قدر محبوب است؟

چند دلیل مهم:

  1. آشنا ولی شگفت‌انگیز است

    ما همگی باران، آتش، درخت و طوفان را می‌شناسیم. وقتی جادو به این‌ها وصل می‌شود،

    هم حس «واقعی بودن» دارد هم «عجیب بودن».

  2. پتانسیل بصری قوی دارد

    انیمه‌ها، فیلم‌ها و بازی‌ها پر از صحنه‌های خفن کنترل عنصرها، درخت‌های زنده، ریشه‌های مهاجم و صاعقه‌های هدف‌دار هستند.

    (به Avatar: The Last Airbender، The Witcher، یا حتی بعضی نسخه‌های Final Fantasy فکر کنید.)

  3. به‌طور طبیعی با تم‌های داستانی قهر می‌شود مثل:

    • تعادل انسان و طبیعت
    • بحران محیط زیست
    • بهره‌کشی از منابع طبیعی
    • هارمونی با جهان یا تخریب آن
  4. به شخصیت‌پردازی کمک می‌کند

    نوع جادوی طبیعیِ یک شخصیت، اغلب شخصیت درونی او را بازتاب می‌دهد:

    • آتش‌افروز: تندخو، پرشور، ناآرام
    • خاک: صبور، پایدار، محافظ
    • آب: انعطاف‌پذیر، احساسی، سازگار
    • باد: آزاد، بی‌قرار، ذهنی


۳. زیرشاخه‌های مهم جادوی مبتنی بر طبیعت

در ادامه، مهم‌ترین زیرشاخه‌ها را مرور می‌کنم و کنارشان هم مثال و نکته‌های طراحی می‌گذارم.

۳.۱. جادوی عنصری (Elemental Magic)

تعریف: دست‌کاری عناصر بنیادی جهان.

کلاسیک‌ترین فرم آن چهار عنصر است:

  • هوا
  • زمین
  • آتش
  • آب

گاهی:

  • چوب
  • فلز
  • یخ
  • برق

یا حتی مفاهیمی مثل نور و تاریکی هم به‌عنوان «عنصر» وارد می‌شوند.

نمونه‌های مشهور:

  • Avatar: The Last Airbenderجایی که Benderها هر کدام یک عنصر را خم می‌کنند و قوانین روشن و مشخص دارد.
  • Mistborn (برندون سندرسن)جایی که فلزها با خوردن و سوزاندن در بدن، توان‌های مختلفی آزاد می‌کنند (پرش، تقویت، فشار، …). این در واقع یک مدل «جادوی فلز» است که جنبه‌ی عنصری دارد.

چگونه کار می‌کند؟

  • جادوگر ممکن است:

    • عنصر را در محیط دست‌کاری کند (مثلاً موجود بودن آتش لازم باشد).
    • عنصر را درون بدن خود تولید کند.
    • عنصر را از بعد دیگری فرا بخواند.
  • هر عنصر می‌تواند:

    • کیفیت‌های فیزیکی داشته باشد (گرما، سختی، تراکم، جریان)
    • کیفیت‌های نمادین داشته باشد (آتش = خشم/شور، آب = احساس/تغییر، خاک = پایداری)

نکات طراحی:

  1. حد و مرز هر عنصر را مشخص کنید.

    مثلاً:

    • آیا آتش‌بان می‌تواند دما را بدون شعله بالا ببرد؟
    • آیا خاک‌بان روی فلز هم کنترل دارد یا فلز زیرمجموعه‌ی دیگری است؟
  2. ارتباط با محیط را جدی بگیرید.

    • در بیابان آب‌بان ضعیف است؟
    • زیر باران آتش‌بان محدود می‌شود؟
  3. ترکیب عناصر می‌تواند سیستم را غنی کند.

    • آب + هوا = مه / یخ / طوفان
    • خاک + آتش = گدازه / شیشه
    • هوا + آتش = انفجار، شعله‌افشانی

۳.۲. گیاه‌بانی و قارچ‌کاری (Floramancy & Mycomancy)

تعریف: کنترل، تقویت یا ارتباط با گیاهان و قارچ‌ها.

شامل:

  • سرعت‌بخشی به رشد گیاهان
  • کنترل ریشه‌ها، شاخه‌ها، تاک‌ها برای دفاع یا حمله
  • آزادسازی سموم، فرومون‌ها و رایحه‌های تأثیرگذار بر ذهن
  • استفاده از قارچ‌ها برای:
    • تجزیه
    • آلودگی
    • شبکه‌های عصبی-طبیعی (مثل «Wood Wide Web» واقعی در جنگل‌ها)

نمونه‌ها:

  • Poison Ivy در دنیای بتمن:کنترل کامل بر گیاهان، تولید سموم، نفوذ به سیستم‌های ریشه‌ای برای حس کردن محیط.
  • بعضی از درویدها در Dungeons & Dragons
  • الهام علمی از شبکه‌ی میکوریزای جنگل‌ها (شبکه‌های قارچی زیرخاکی که درختان از طریق آن با هم مواد و اطلاعات ردوبدل می‌کنند).

امکانات داستانی:

  • جاسوسی از طریق درختان و قارچ‌ها
  • خفه کردن دشمن با تاک‌ها
  • ایجاد جنگل‌های زنده و متحرک
  • درمان از طریق گیاهان دارویی فوق‌العاده
  • جنگ بیولوژیک با اسپورهای قارچی و گیاهان سمی

نکات طراحی:

  1. سرعت رشد را محدود کنید.

    اگر گیاه‌بانی بتواند هرچیز را فوری به درخت غول‌پیکر تبدیل کند، خیلی زود «بی‌نهایت» و غیرقابل‌مهار می‌شود.

  2. هزینه‌ی استفاده از گیاهان را در نظر بگیرید.

    • نابودی خاک؟
    • فرسودگی جادوگر؟
    • بی‌تعادلی اکولوژیک؟
  3. قارچ‌ها را فقط به «سم» محدود نکنید.

    • انتقال خاطره
    • اتصال ذهن‌ها
    • نگه‌داری اطلاعات (مثل یک آرشیو طبیعی)

۳.۳. کیمیاگری (Alchemy)

تعریف: دست‌کاری ماهیت مواد – چه با تغییر آن‌ها به ماده‌ای دیگر (ترنس‌موتاسیون)، چه با ترکیب برای ساخت معجون/سم/اکسیر.

دو تصویر اصلی در فرهنگ و فانتزی:

  1. کیمیاگری کلاسیک (قرون وسطی):

    • تلاش برای تبدیل فلزات پایه به طلا
    • جستجوی «سنگ فلاسفه» برای جاودانگی، درمان همه‌ی بیماری‌ها، یا تغییر ماهیت مرگ
  2. کیمیاگری فانتزی مدرن:

    • ترکیب مایعات، گیاهان، مواد معدنی، بخش‌های بدن موجودات، …
    • ساخت معجون‌ها، بمب‌ها، اکسیرهای تقویت‌کننده یا تضعیف‌کننده
    • ساخت پودرها، روغن‌ها و داروهای خاص

نمونه‌ها:

  • هری پاتر: معجون‌سازی (Potion making)
  • Fullmetal Alchemist: تمرکز روی ترنس‌موتاسیون با قوانین معادل‌سازی (قیمت هم‌ارز)
  • بازی‌ها مثل Skyrim، The Witcher، Pathfinder

نکات طراحی:

  1. قانون تغییر ماده را تعریف کنید.
    • آیا لازم است «قانون معادل‌سازی» داشته باشید؟

چیزیراازهیچنمی‌توانساخت؛هرتغییریقیمتیدارد. چیزی را از هیچ نمی‌توان ساخت؛ هر تغییری قیمتی دارد.

  • آیا محدود به حالت‌های خاص است (جامد ↔ مایع، مس ↔ طلا)؟
  1. نقش علم و دانش:

    کیمیاگری فوق‌العاده مناسب سیستم‌های جادوی «سخت» است:

    • دستورالعمل دقیق
    • مواد کمیاب
    • احتمال خطا و انفجار!
  2. زمان و ابزار:

    معجون‌ها اغلب:

    • زمان‌برند
    • نیاز به آزمایشگاه، آتش، لوله‌ها، شیشه‌ها دارند

    این خودش یک محدودیت طبیعی می‌سازد.


۳.۴. جادوی آب‌وهوا (Weather Magic)

تعریف: دست‌کاری سیستم‌های بزرگ‌مقیاس هواشناسی:

  • باران
  • باد
  • دما
  • طوفان
  • مه
  • صاعقه
  • فشار هوا

در واقع ترکیبی از کنترل:

  • عنصر هوا
  • عنصر آب
  • گاهی برق و دما

کاربردها:

  • فراخواندن یا خواباندن طوفان‌ها
  • ایجاد بادهای موافق/مخالف برای کشتی‌ها
  • خشک‌سالی یا سیل مصنوعی
  • متمرکز کردن رعد و برق روی اهداف
  • ساخت مه برای پنهان شدن

نمونه‌ها:

  • شامان‌ها و ساحران قبایل در افسانه‌ها
  • «Stormcaller»ها یا «Tempest Mage»ها در بازی‌ها و رمان‌های مختلف
  • در دنیای‌های فانتزی دریانوردانه، جادوگران هوا نقش حیاتی دارند.

نکات طراحی:

  1. مقیاس:
    • آیا جادوگر می‌تواند فقط «روی خود و اطرافش» اثر بگذارد

یا «کل منطقه/کشور» را تحت‌تأثیر قرار دهد؟

  1. هزینه‌ی انرژی:

    دست‌کاری سیستم‌های عظیم باید هزینه‌ی سنگینی داشته باشد:

    • فرسودگی شدید
    • کوتاه شدن عمر
    • اثرات روانی (مثلاً حس کردن رنج هزاران موجود در طوفان)
  2. قوانین هواشناسی را شل ولی نه نابود کنید.

    اگر کمی تحقیق هواشناسی کنید، سیستم باورپذیرتر می‌شود:

    • جابه‌جایی مناطق فشار
    • رطوبت نسبی
    • جریان‌های باد


۴. چطور یک «جادوی مبتنی بر طبیعت» برای دنیای خودمان بسازیم؟

حالا به بخش عملی می‌رسیم:

چطور از این مفاهیم استفاده کنیم تا یک سیستم جادوی منسجم خلق کنیم؟

من این را در ۷ مرحله جمع‌بندی می‌کنم.


مرحله ۱: تصمیم بگیرید «طبیعت» یعنی دقیقاً چه؟

«مبتنی بر طبیعت» خیلی گسترده است. برای شروع، باید مشخص کنید:

  • شما بیشتر می‌خواهید با کدام حوزه‌ی طبیعی کار کنید؟
    • عنصرها؟
    • گیاهان و قارچ‌ها؟
    • حیوانات و بدن؟
    • آب‌وهوا؟
    • سنگ و فلز و زمین‌شناسی؟
    • چرخه‌های طبیعی (فصل‌ها، ماه، جزر و مد)؟

می‌توانید ترکیبی کار کنید، اما برای سیستم قوی بهتر است هسته داشته باشید.

مثال:

«جادوی من بر پایه‌ی چهار عنصر + گیاهان است. هوا، آتش، آب، خاک و یک شاخه‌ی خاص گیاه‌بانی.»


مرحله ۲: منبع قدرت جادو را تعریف کنید

جادو از کجا می‌آید؟

  • از خود طبیعت؟
    • هر سنگ، هر رودخانه، هر درخت، مقداری «مانا» دارد.
  • از بدن جادوگر؟
    • انرژی حیاتی خودش را می‌سوزاند تا عناصر را کنترل کند.
  • از یک نیروی برتر/روح جهان؟
    • “روح جنگل” یا “ایزد باد” به او قدرت داده اما مشروط.
  • از قرارداد با موجودات طبیعی؟
    • جادوگر با روح کوه، روح رودخانه، یا یک موجود عنصر-محور معامله می‌کند.

این منبع، بعداً به شما کمک می‌کند:

  • محدودیت‌ها را بسازید
  • قیمت هر استفاده را تعریف کنید
  • اخلاق و فلسفه‌ی جادو را شکل بدهید

مرحله ۳: قوانین «چه‌کار می‌توان کرد و چه‌کار نمی‌توان» را مشخص کنید

این‌جا همان جایی است که سیستم شما «سخت» یا «نرم» می‌شود.

چند سؤال کلیدی:

  1. دامنه‌ی کنترل چیست؟
    • مثلاً یک آتش‌بان:
  • فقط آتش موجود را تکان می‌دهد؟
  • یا خودش هم می‌تواند آتش تولید کند؟
    • یک گیاه‌بان:
  • فقط گیاهان زنده را کنترل می‌کند؟
  • یا از دانه‌ها هم می‌تواند فوراً جنگل بسازد؟
  1. شدت و مقیاس:

    • چه مقدار از طبیعت را در یک لحظه می‌توان دست‌کاری کرد؟
    • تأثیر در حد یک اتاق، یک میدان نبرد، یا یک شهر؟
  2. سرعت عمل:

    • رشد گیاه فوراً رخ می‌دهد یا نیاز به دقیقه/ساعت دارد؟
    • تغییر آب‌وهوا چند ساعت/روز طول می‌کشد؟
  3. قابلیت‌های ممنوع:

    • آیا جادو می‌تواند «از هیچ» خلق کند؟

اگر نه، باید همیشه چیزی برای دست‌کاری وجود داشته باشد.

  • آیا می‌تواند گذشته را تغییر دهد؟

(معمولاً بهتر است نه، چون روایت را نابود می‌کند.)


مرحله ۴: هزینه و محدودیت (قیمت جادو)

هیچ جادوی خوبی بدون هزینه‌ی قابل‌حس وجود ندارد.

ویژگی سیستم‌های جادوی موفق همین تعادل هزینه–قدرت است.

نوع هزینه‌ها:

  1. هزینه‌ی فیزیکی:

    • خستگی
    • درد
    • کوتاه شدن عمر
    • زخم روی بدن (سوختگی، یخ‌زدگی، ریشه‌هایی که از پوست می‌زنند بیرون)
  2. هزینه‌ی روحی/روانی:

    • هر بار دست‌کاری آب‌وهوا، جادوگر احساس می‌کند هزاران موجود در رنج‌اند
    • گیاه‌بان به‌تدریج انسان‌ها را کمتر «واقعی» می‌بیند و به گیاهان نزدیک‌تر می‌شود
  3. هزینه‌ی محیطی:

    • استفاده‌ی زیاد از آتش‌جادو باعث فرسایش خاک و بیابانی شدن می‌شود
    • استفاده‌ی زیاد از جادوی قارچ، شهر را به پاتوژن‌های خطرناک آلوده می‌کند
    • کیمیاگری افراطی، فلزات سنگین و سموم وارد آب‌های زیرزمینی می‌کند
  4. هزینه‌ی اجتماعی/قانونی:

    • جادوی آب‌وهوا انحصار پادشاه است؛ دیگران اگر استفاده کنند، اعدام می‌شوند
    • گیاه‌بان‌ها به‌خاطر قدرتی که در کشاورزی دارند، ممنوع‌الخروج‌اند

هرچه قدرت جادو بیشتر، هزینه باید محسوس‌تر.


مرحله ۵: ابزار، آیین و سبک استفاده

بعد از تعریف منابع و قوانین، حالا روی «ظاهر و حس» جادوی خود کار کنید.

  • آیا برای استفاده از جادو:

    • نیاز به ورد و زبان خاص هست؟
    • نیاز به حرکات بدن / رقص / فرم رزمی (مثل Avatar)?
    • نیاز به مواد اولیه (گیاه، سنگ، قارچ، فلز، آب) هست؟
  • آیا ابزار خاصی وجود دارد؟

    • عصای چوبی از درخت مقدس
    • خنجر فلزی که نقش کانال برای انرژی زمین دارد
    • بطری‌ها و لوله‌های شیشه‌ای برای کیمیاگری
    • طلسم‌ها، حلقه‌ها، تتوهای جادویی

سبک‌ها:

  • درونی: همه‌چیز از درون بدن و ذهن جادوگر است.
  • ابزاری: جادوگر بیشتر یک «اپراتور» ابزارها و معجون‌هاست تا منبع قدرت.
  • قراردادی: جادوگر شخصاً نمی‌جوشد؛ فقط با طبیعت/روح‌ها قرارداد می‌بندد.


مرحله ۶: تأثیر جادوی طبیعی بر جامعه و جهان

اگر جادوی مبتنی بر طبیعت در دنیایتان وجود دارد، جهان نمی‌تواند مثل دنیای ما بماند.

باید فکر کنید:

  1. کشاورزی:

    • اگر گیاه‌بان‌ها زیاد باشند، قحطی تقریباً از بین می‌رود.
    • شاید طبقه‌ی حاکم، گیاه‌بان‌ها را کنترل و انحصار کند.
  2. جنگ:

    • جادوگران آب‌وهوا، برنده‌ی جنگ را تعیین می‌کنند:
  • گل‌آلود کردن زمین دشمن
  • طوفان روی ناوگان دریایی
    • آتش‌بان‌ها مثل توپخانه عمل می‌کنند.
    • کیمیاگران بمب‌ها و سلاح‌های شیمیایی می‌سازند.
  1. اقتصاد:

    • کیمیاگران ممکن است طلا بسازند، اما احتمالاً به‌شدت محدود می‌شوند (برای جلوگیری از تورم).
    • فلزبان‌ها در معدن و صنعت، قدرتی عظیم دارند.
  2. دین و فرهنگ:

    • شاید گیاه‌بان‌ها به‌عنوان پیامبران جنگل پرستیده شوند.
    • آب‌جادوگران در فرهنگ‌های ساحلی نقش «کاهن دریا» را داشته باشند.
  3. قانون و اخلاق:

    • استفاده‌ی بیش‌ازحد از جادوی قارچ ممکن است جرم زیست‌محیطی حساب شود.
    • «دستکاری هوا» روی کشوری دیگر مانند حمله‌ی نظامی حساب می‌شود.

هرجا جادو باشید، تعادل قدرت عوض می‌شود. این را در داستان‌تان نشان دهید.


مرحله ۷: نمونه‌ی یک سیستم کامل (الگوی آماده برای الهام)

بیایید یک مثال تقریباً کامل بسازیم تا ببینید چطور همه‌ی این‌ها کنار هم می‌نشینند.

نام سیستم: «نَفَسِ جهان»

هسته:

  • چهار عنصر (آب، خاک، آتش، هوا) + گیاه‌بانی

منبع قدرت:

  • جهان یک «نَفَس» زنده دارد؛ هر عنصر بخشی از نفس اوست.
  • جادوگر با هماهنگ کردن «نفس خودش» با بخشی از نفس جهان، آن عنصر را کنترل می‌کند.

قوانین:

  • برای کنترل هر عنصر باید:

    • یک الگوی تنفسی مشخص
    • یک فرم حرکتی (ژست/کاتا)
    • تمرکز ذهنی روی کیفیت آن عنصر داشته باشد.
  • جادوگر نمی‌تواند ماده را از هیچ تولید کند:

    • برای آتش، نیاز به سوخت یا دما حداقلی است.
    • برای گیاه، دانه یا ریشه‌ای کوچک لازم است.
    • برای آب، رطوبت محیط یا منبعی نزدیک لازم است.

شاخه‌ی گیاه‌بانی:

  • گیاه‌بان دست‌کم باید:

    • با دست خود خاک را لمس کند
    • و نفسش را با «ریتم رشد» هماهنگ کند.
  • توانایی‌ها:

    • رشد سریع گیاه تا ۱۰ برابر سرعت طبیعی
    • حرکت دادن تاک‌ها و ریشه‌ها در شعاع ۲۰ متری
    • استفاده از گیاهان دارویی با تقویت اثر آن‌ها
  • محدودیت‌ها:

    • اگر بیش‌ازحد از خاک نیرو بگیرد، خاک «نازا» می‌شود و تا چند سال چیزی در آن رشد نمی‌کند.
    • گیاه‌بان اگر در محیطی بی‌گیاه بماند، دچار افسردگی شدید و ضعف فیزیکی می‌شود.

هزینه:

  • هر استفاده‌ی بزرگ، باعث:
    • خونریزی از بینی
    • ضعف عضلات
    • لرزش دست‌ها
  • استفاده‌ی افراطی ممکن است «نفس جادوگر» را با یکی از عناصر قفل کند:
    • گیاه‌بان افراطی آرام‌آرام به خواب زمستانی می‌رود و بدنش شبیه چوب می‌شود.
    • آتش‌بان افراطی دائم تب دارد، پوستش ترک‌خورده و قرمز می‌شود.

اثر بر جامعه:

  • گیاه‌بان‌ها تحت حمایت حکومت‌اند؛ بدون آن‌ها محصولات کشاورزی کمتر می‌شود.
  • در قوانین، استفاده‌ی تخریبی از گیاه‌بانی در شهر جرم سنگین دارد.
  • کیمیاگری در این جهان شاخه‌ای فرعی است:
    • کیمیاگرها بدون جادو، فقط از علم طبیعت استفاده می‌کنند؛
    • اما اگر با یک گیاه‌بان همکاری کنند، کیفیت معجون‌ها چند برابر می‌شود.

این فقط یک الگوست؛ شما می‌توانید هر بخش را تغییر بدهید و به سیستم خودتان برسید.


۵. جمع‌بندی: چطور «جادوی مبتنی بر طبیعت» را جذاب و منسجم کنیم؟

برای این‌که سیستم شما هم جذاب باشد، هم باورپذیر:

  1. یک هسته‌ی مشخص انتخاب کنید

    (عنصری، گیاهی، آب‌وهوا، کیمیاگری، یا ترکیب محدود).

  2. منبع قدرت را روشن تعریف کنید.

    انرژی از کجا می‌آید؟ از جهان؟ از بدن؟ از قرارداد؟

  3. قوانین و محدودیت‌های واضح بگذارید.

    چه کارهایی ممکن است؟ چه چیزهایی به‌طور مطلق ممنوع یا غیرممکن است؟

  4. هزینه‌ها را جدی بگیرید.

    هر قدرتی بهایی دارد: جسمی، روحی، محیطی، اجتماعی.

  5. از علم الهام بگیرید، نه اینکه برده‌ی آن شوید.

    کمی زیست‌شناسی، شیمی، هواشناسی بخوانید، اما آزادی تخیل را نگه دارید.

  6. ببینید این جادو جهان را چگونه تغییر می‌دهد.

    در کشاورزی، جنگ، حکومت، اقتصاد، دین و فرهنگ.

  7. جادو را با شخصیت‌ها گره بزنید.

    نوع جادوی طبیعی یک فرد، مثل آینه‌ی روح، گذشته و تعارض‌های درونی او باشد.

 

اگر قرار است دنیایی زنده و باورپذیر خلق کنی،

اجازه بده طبیعت فقط «منبع قدرت» نباشد؛

بلکه شخصیتی زنده باشد که واکنش نشان می‌دهد، خشمگین می‌شود، یا پاداش می‌دهد.


این مطلب توسط خیال و خط تهیه شده؛

مرجع تخصصی فانتزی، دنیاسازی و نویسندگی خلاق در ایران.

اگر دنیای تو پر از جادو، اسطوره و خیال است،

اینجا خانه‌ی توست.

مقاله بعدی:

پست بعدی وجود ندارد

اشتراک گذاری در :

فهرست مطالب

نظرات خود را برای ما کامنت کنید

هیچ نظری وجود ندارد.









امتیاز:

مقالات مرتبط

راهنمای نویسندگان فانتزی: طراحی جادوی مبتنی بر طبیعت

بهترین کتاب‌هایی که در زمان قطعی اینترنت می‌توانیم بخوانیم

قطع سراسری اینترنت، ضربه‌ای سنگین به «خیال و خط»